第两百六十四章 这都是经验
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因为PS3使用了新的架构,不兼容PS2游戏。为了使得玩家能玩上PS2游戏,Sony在PS3中额外加装了PS2模块,使得最终价格极高,达到接近五百美元的价格。
而且因为使用了 IBM提供的CELL处理器图形处理能力差,中途请Nvidia提供额外的GPU,严重延误了上市日期和开发者的开发时机,当时2005年提供给开发者开发机时不带GPU。
最终,因为价格高昂、首发游戏效果差、发售比Xbox晚一年,遭用户排斥,口碑暴死,销量惨不忍睹。
后期,Sony对 PS3主机削减性能以求降成本,另外蓝光光碟也在影音市场普及,越来越多的消费者购买PS3作为播放器,再加上后期发售的经典大作,PS3终于恢复元气。
销量最终锁定在八千万以上,只有PS2的一半。而同期任天堂 Wii 销量一个亿,XBox 八千万。
2013年11月15日,Sony在北美发售PS4,次年在岛国发售。
PS4主机的运算能力大约是PS3主机的十倍,独占游戏阵容庞大,目前,全球出货量已经达到一点多亿。
跟Sony一样,微软其实最初也是抱着合作的心态来到游戏主机市场,然而历史总是惊人的相似,在屡次碰壁后,微软也走上了自研游戏机之路。
只不过是跟Sony不一样的方式。
微软在通过Windows软件占领办公室后,一直都觊觎着客厅场景。
最初,它也是想通过合作的方式来进入人们的客厅。但是,先是被奄奄一息的世嘉拒绝,而后被索尼打的半死的任天堂也硬气地不想被收购。
最后找到索尼,只是希望对方自己的操作系统,竟然同样被拒绝。
财大气粗的微软怎能受得了这样的委屈?
一怒之下,决定推出自己的游戏主机。
可是,面对着已经杀红眼的索尼和任天堂,新手应该怎么入局呢?
比尔盖茨微微一笑,平静地说了句:I am Rich。
金钱堆出来的Xbox。
想要挤入游戏主机市场的微软,面临着诸多困难,然而,都被它“轻松”化解:
缺少人才?
先把世嘉的人都挖来再说。
缺少游戏内容?
用支票砸晕游戏公司。
三千万美元收购了《光环》的制作商 Bungie Studios。
《光环》在Xbox上的成功,让大家知道了原来手柄玩FPS游戏也可以的。
什么?
高性能配件堆出来的机器成本高?
老子亏本卖,一台亏它一百五十美金,硬卖到三百美元。
第一代Xbox最终亏了五十亿美金,差不多等于当时任天堂的市值。
在无止境地砸钱下,2001年11月15日,Xbox一代终于在美联邦正式发售,首发获得了成功,每台主机卖出了差不多三套软件,其实成熟的PS2平均一台卖十套软件左右。
2002年2月2日,Xbox在岛国发售,但是却是各种水土不服。
时至今日,Xbox都无法打入岛国市场。
2002年4月8日,微软将Xbox价格从三百美元降到两百美元,这又是老子有钱的资格。
最终,Xbox卖出约两千四百万台,虽然远落后于 PS2 的一亿台,但是却胜过任天堂的GameCube,只卖了两千一百万台和世嘉Dreamcast一千零六十万台,成功赢得了第二的位置。
初代Xbox,重新燃起了美联邦的游戏开发者的热情,自此,欧美游戏厂商开始崛起。
不得不提的是,Xbox一代就有的 XboxLive 联网功能,带来了极好的用户反馈,也是一代成功的一大因素。
初入游戏主机市场就砸出第二位置的微软乘胜追击,2005年11月22日,在美联邦市场推出了 Xbox360,12月进入岛国欧洲。
Xbox360 首发时只包含十八款游戏,直到2007年游戏数量才大幅增长,引入了《光环3》、《质量效应》和《刺客信条》等经典游戏,最终Xbox 360可玩的游戏接近一千两百款。
另外,微软还在 Xbox360上推出了 Xbox Live Arcade 服务,发行商可以通过这个服务在Xbox上发行小制作游戏,玩家可以直接在线购买并下载。
XLA游戏价格为五到二十美元,到2014年有接近七百款XLA游戏发行。
因为PS3本身的各种决策失误,处理器选型等,Xbox360 抢先 PS3 一年发售,价格还是三百美元,几乎是后来的PS3的一半。
而当时的岛国游戏厂商被PS3的新开发架构折磨的不行,纷纷投靠先上市的 Xbox360,甚至史克威尔也投到微软怀抱。
而《忍者龙剑传》、《死或生》之父板垣伴信更是抛弃PS3平台,只在Xbox 360上开发游戏。
尽管Xbox360 最开始只支持HD DVD 格式,但是在游戏主机发布一年之后推出了外置蓝光光驱。
在PS3缺席的情况下,Xbox360 一年卖了一千万台。
PS3上市后,高昂的价格,只有被吊打的份儿。
2009年6月,微软追随 Wii 体感游戏的脚步,推出体感外设Kinect ,引起了又一波热潮。
另外,Xbox360上的成就系统,也让内核玩家有了攀比的方式。
就在早期Xbox360卖得顺风顺水之时,2006年,Xbox360三红事件爆发。
三红灯警告:美联邦及欧洲用户称之为RROD “The Red Ring of Death”,华国、宝港以及宝湾地区玩家称之为三红或死亡红环,是指在Xbox360发生异常情况时围绕电源按钮的四盏指示灯其中三盏闪烁红灯,设备会无法启动。
三红问题出现的原因至今微软没有公布,人们猜测可能是设备过热导致零部件断路导致的。
据统计,早期的Xbox360返修率高达百分之六十八。
为了解决用户的三红问题,微软在维修和退换机上最终花费了十一亿美元的天价。
最终改进版推出后,问题才彻底解决。
这一切,让 PS3 有了喘息的机会。
谷政</span> 2007年,索尼 SCE 换帅,平井一夫上台,改良 PS3,大幅降价,同时引入了大量游戏《神海》,《战神》等,使得 PS3 打了个翻身仗。
最终,在第七代游戏主机的竞争中,Xbox360 与 PS3 打了个平手,各自销售了八千万台。
而万万没想到的是,任天堂的Wii,成为这一代游戏主机的冠军,销售了一亿台。
随着Xbox360的销量再创新高,微软的心态开始飘了,它想要学 PS3 教育用户。
2013年,微软推出 XboxOne,除了游戏外,它还有视频播放、直播、TV盒子等功能。
多功能于一身当然没问题,但是,XboxOne 随之推出的政策却非常奇葩——一个游戏只能绑一个设备玩耍,借别人游戏无效。
定期联网验证,无网络验证不能玩游戏。
Kinect 强行绑定销售,总价五百美元。
怎么样,是不是看到了当年PS3作死的身影?
这样奇葩的政策已经推出自然恶评如潮,而PS4却借机反其道而行之——不强行绑定设备,游戏随便借,不要求联网验证,价格还是三百!
于是,PS再次碾压 Xbox,至今,PS4 卖了一亿台,而 XboxOne 只卖了六千万,与后起之秀 Switch 接近。
2020年就要过去,第九代游戏机们已经开始崭露头角。
PS5 与 Xbox SeriesX 即将开始新的一轮竞争,而任天堂仍然热衷于Switch的销售。
次世代游戏机霸主最终花落谁家?
当然了,话说回来,毕竟新晨科技这也是踏入一个新的领域,但是踏入的新的领域是什么样子的,这个领域未来会是什么样子?
会有什么样的产品形态?
这个也不妨可以从当前领域的各种科幻作品中找找灵感。
话说最近又重现热潮的VR领域,其实早在上个世纪30年代,作家Stanley G.Weinbaum就在其小说《皮格马利翁的眼镜》中,提到了这样一种虚拟现实的眼镜。当人们戴上它时,可以看到、听到、闻到里面的角色感受到的事物,有如真实的生活在其中一般。
也就是VR眼镜的鼻祖小说《皮格马利翁的眼镜》。
当然,由于这部作品过于“史前”,所以对我们来说更多的是膜拜意义。
而能够对现代的VR从业人员有一些指导意义的、能促进灵感迸发的作品也是有的。
小说《神经漫游者》,威廉·吉布森于 1984年创作的《神经漫游者》可谓是开创了“赛博朋克”这个流派,文中率先提出了“赛博空间”这个名词儿,并且对它的形态进行了一系列描述,而本书也是后来者《黑客帝国》与《攻壳机动队》的灵感来源。
《神经漫游者》一书是第一本同时获得“雨果奖”、“星云奖”(Nebula Award)与“菲利普·狄克奖”三大科幻小说大奖的著作,此纪录至今无人能破。
1984年完成的《神经漫游者》,最大的成就就是预示了20世纪90年代的电脑网络世界……
同时也引发了“赛博朋克”文化——用一种迷恋高科技的目光来观察世界,但是却轻视用常规的方法来使用高科技。
这股浪潮从此日渐汹涌,大肆冲击主流文化。
在阅读这种“上古”时期的经典作品时,大家往往会觉得“这好像也没啥牛比的啊”的错觉。
其实大家要知道,这部小说是在 1984 年发表的。1984年什么概念?
1983年,任天堂刚发布了红白机,而计算机网络也只有一个雏形。
1988年,Internet 互联网开始对外开放。
1991年,世界上第一个网站才出现。
而作者在1984年就已经想象在信息的虚拟空间中驰骋。
纽约时报的评论足以说明其超前性——
“这部小说问世十年后,我们才终于认识到它的重大意义。”——《纽约时报》
小说后来扩展成了三部曲,笔者目前还只读了第一本《神经漫游者》。
具体不剧透,大家还是自行鉴赏。
小说《雪崩》也是,它是天下第一刀客的传奇。它是史上最酷滑板女郎的生活写真。它是最牛电脑黑客的伟大冒险史。它是最凶悍杀手的宿命悲歌。它既是侠客小说,也是惊险小说,还是高科技小说。
最终,它是有着坚硬技术内核及超凡想象力的一流科幻小说。它展现的“超元域”对后来的计算机技术,尤其在游戏领域产生了深远影响。
严格地说,尼尔·斯蒂芬森于 1992年出版的《雪崩》中对虚拟世界的描述并不是很多,但是本书却是率先提出了超源域的概念。
相比于《神经漫游者》的赛博空间,它对虚拟世界的描写更加具象化,也提到了一些虚拟化社交的场景。也是属于“上古”的预言小说。
还有《玩家一号》,《玩家一号》可以说是一部“正儿八经”地全篇幅描写VR虚拟世界的小说。很显然作者是一个游戏文化迷,通篇包含高密度的八十年代游戏文化梗。
除了炫游戏文化技,作者对未来虚拟世界里生活地描写还是很脑洞大开的,关键是,很多都比较“靠谱”,让很多从业者觉得,这特么很快就能实现。
而斯皮尔伯格导演拍的《头号玩家》电影,也是把文中很多场景具象化,让人拍案称奇。
当然电影情节跟原著有大量的不同之处,原著中很多对VR世界的有趣的描写,电影中也没有复刻出来,所以强烈建议 VR 从业者们,去读一下小说原著。
还有一部电视剧《上载新生》,意思是在不远的2033年,六家科技公司运营虚拟现实酒店,将死之人可以“上传”其中安享后世。
紧巴巴过日子的诺拉蜗居纽约布鲁克林,并担任“豪丽禅·湖景”豪华数字身后的世界提供“天使”客服。洛杉矶浪荡但小有所成的程序员内森突然遭遇自动驾驶车事故,伤势严重命悬一线,富二代女友英格丽说服他永久上传,进入诺拉供职的豪丽禅虚拟现实世界,本剧由此展开。
于2020年上映的《Upload》是一部诙谐幽默的悬疑犯罪剧,虽说主角一开场就……
但是全剧中参杂着大量的“不正经”的搞笑情节。
剧中也有很多脑洞大开的对虚拟现实服务“落地”后的问题的描述,甚至连程序员看了都会点头微笑。
比如,因为同一个场景的人数过多,导致画面卡顿,再比如服务器集群故障时,分配到每个人身上的渲染资源下降导致的模型面数下降。
虽然剧中的全意识扫描上传技术,离实现还有的远的离谱,但是,具体的VR世界的描绘,某些地方比《玩家一号》还要接地气。
算是可以的。
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